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21 mar 2013

A cara de perro | ¡Tonto el último!

"El desesperado intento del enemigo por hacerse con el espaciopuerto ha demostrado ser fútil, y cada vez los malditos pieles verdes se ven más y más arrinconados por la imparable marea que la Guardia Imperial ha desplegado sobre Halicárnaso. Sin embargo, nuestros ojos no pueden cerrarse a lo que ocurre más allá del sistema, y faltaríamos a nuestro compromiso con el Emperador si dejásemos que Bump extendiera su influencia por la galaxia.
Los contactos astrotelepáticos establecidos con las naves de los Ángeles Oscuros nos hablan de la férrea lucha que están librando en un planeta anexionado por los apestosos xenos azules que están extendiendo su irrisorio imperio en la frontera este de la galaxia. Aunque lejano, este sistema se encuentra irremediablemente unido al nuestro por la llamada Puerta de Halcyon. Esta ruta antiguamente segura por el empíreo se encuentra en desuso desde hace más tiempo del que puedo recordar. La desaparición de varias naves en su trayecto hzo que se considerara demasiado peligrosa, y la estación espacial que la guardaba en su extremo oriental fue abandonada. El Maestre Belial, desplegado sobre el planeta en liza, al que los despreciables xenos llaman Por'Shah, nos informa de que se ha detectado inesperada actividad en los generadores de plasma de la estación y los Lobos Espaciales han enviado una pequeña fuerza expedicionaria a investigar. Sin embargo nuestra sorpresa ha sido mayúscula cuando varios pecios que orbitaban en la zona han sido identificados por levar la arcaica simbología del maldito Bump. De momento no parece contar con una fuerza de ataque en la zona pero debemos evitar a toda costa que su maldición se extienda aun más.
Estos hallazgos nos han permitido arrojar luz sobre el extraño movimiento llevado a cabo por los orkos en su retirada tras el ataque al espaciopuerto. Una importante fuerza se ha separado del grueso de la horda en retirada para atacar una de nuestras reservas de lanzaderas. Bump parece buscar nuevos objetivos en el horizonte, pero yo me encargaré de que nuca salga con vida de Halicárnaso"

Pensamiento del día:
Extermina al alienígena antes
de que se propague.


Este sexto enfrentamiento de nuestra escalada es sin duda el más especial hasta la fecha y uno de los que más ilusión nos ha hecho jugar. Esto es así porque jugamos una batalla que se enlazará con la escalada que están jugando en el blog El peón y el rey a la que han dado el fenomenal nombre de La Muerte Tenía un Pecio.

La idea de esta colaboración surge de la iniciativa del Señor Serviorco y nace de un gusto común por la vertiente más narrativa del juego. Desde hace tiempo seguimos su blog con atención, y ya que ambos nos encontramos inmersos en sendas sagas de pintura y juego, nos propuso este divertido e interesante escenario diseñado por el mismo, al que llamamos Naves de Guerra. Añado ahora el texto que nos hizo llegar proponiéndonos su idea, al que hicimos algunas pequeñas correcciones para adaptarlo a a sexta edición:

Despliegue de los ejércitos: Cada ejército despliega en una esquina opuesta del tablero, a un máximo de 30 cm del vértice. Puede dejar tropas en reserva y desplegar rápido, puede utilizar exploradores y flanquear, pero no puede utilizar infiltradores.
Despliegue de las Naves de Guerra (objetivos): Trazando una diagonal desde las esquinas del campo no ocupadas, se colocan 6 marcadores (las seis naves) equidistantes que actúan como objetivos.
Control de las Naves: Cada uno de los objetivos puede ser tomado por una unidad de tropas de línea a menos de 2 UM del objetivo que no esté trabada en combate ni huyendo, no esté cuerpo a tierra ni acobardada y no tenga una unidad enemiga (de cualquier tipo, excepto vehículos) a menos de 2 UM del objetivo.
El control del objetivo no se toma al final del turno propio, sino al final del turno del rival, de modo que no sirva con mover el rhino/kamión y desembarcar, sino que se debe aguantar la respuesta enemiga.
En resumen, una unidad de tropas de línea que cumpla los siguientes requisitos al finalizar el turno del enemigo:
  • Situarse a 2 UM del objetivo.
  • No estar trabada en combate cuerpo a cuerpo.
  • No estar huyendo, acobardada o cuerpo a tierra.
  • No tener una unidad enemiga a 2 UM del objetivo.
Puede abandonar el campo de batalla (no es obligatorio hacerlo a la primera) en una nave con destino a bombardear Halcyon.
DURACIÓN DE LA PARTIDA: 5 turnos. Se jugará un 6º turno con un resultado de 3+ y se jugará un 7º turno con un resultado de 4+.
CONDICIONES DE VICTORIA: El jugador que consiga abandonar la base con más naves gana la partida.

REPERCUSIONES DE LAS NAVES DE GUERRA EN HALCYON.
Cada una de las naves de guerra sacadas de la base debe hacer tres elecciones:
  • Elegir quién será su objetivo: El bando Tau-Guardia Imperial, los Lobos Espaciales o cualquiera de ellos.
  • Elegir el turno en el que atacará, pudiendo hacerlo en los turnos 2, 3, 4 ó 5.
  • Elegir que órdenes de ataque recibirán sus naves:
    • ¡Volad los Puentes!: Las diferentes plataformas de Halcyon se mantienen unidos por puentes gravitacionales para acceder de unas a otras. Si se vuelan estos puentes las plataformas quedarán aisladas. Además, si el puente se pierde en el momento que las tropas lo cruzan pueden que se vean arrastradas e irremisiblemente perdidas en el vacío.
Si elegimos esta acción el director de juego retirará dos puentes (preferiblemente con tropas encima).
    • ¡Barred las Plataformas!: La infantería se arracima en las plataformas tratando de evitar el riesgo del vacío, pero siendo susceptibles a los ataques aéreos (no se benefician de la tirada de salvación por cobertura). La aeronave puede disparar sobre una plataforma con su cañón gatling: HP3/Pesada 20/F5/FP6.
    • ¡Que llueva fuego sobre sus cabezas!: Cuando una estación orbital está invadida por la infantería, la armada dispone de torpedos incendiarios capaces de generar grandes concentraciones de energía que perduran en el tiempo, no sólo causando daños a las tropas sino también cerrando sus vías de acceso y huída. La aeronave puede disparar sobre 2 unidades un torpedo incendiario que no se dispersa y no permite tiradas de salvación por cobertura: Área pequeña/F6/FP4. El marcador sigue en juego hasta el final de la partida, infringiendo un impacto de F6/FP4 a cualquier miniatura que entre en contacto con él.
Como se puede ver, el escenario ya pintaba fenomenal antes de jugarlo, pero ahora que lo hemos hecho podemos asegurar que ha sido muy divertido, manteniendo la tensión hasta el final y suponiendo un nuevo reto táctico muy interesante.

En la batalla empleamos más o menos las mismas listas que en último enfrentamiento, aunque los orkos de Bump, gracias a haberse desecho de muchas de las chucherías que encarecían sus vehículos, cuentan con una nueva incorporación: El kacharro. Se trata de un vehículo zakeado equipado con un kañón buum y kajadura.

Sin más dilación, esto fue lo ocurrido:


¡Una nueva victoria de los Guanteletes y 4 naves que parten rumbo a la estación de Halcyon!

En cuanto a la batalla, el tener que avanzar con los marines ha supuesto un gran cambio con respecto a otras partidas, en las que me podía quedar estático con la mayor parte del ejército ametrallando a los orkos. Esto ha hecho que la partida mantuviese la tensión hasta mi quinto turno en el que ya he podido concentrar fuego y se ha notado mucho. Creo que a los orkos les ha venido bien la incorporación ya que por fin tienen algo de fuego de apoyo a largo alcance (36 UM, algo es algo) que me puede hacer daño.

Como estipulaban las reglas del escenario debemos decidir las acciones de nuestras naves en la batalla de La Muerte Tenía un Pecio, así que le enviamos nuestras decisiones al Señor Serviorco y en su próximo informe podréis leer las consecuencias.

Las naves de los orkos (Gretchins en realidad), como los kanijoz no tienen entendimiento para distinguir a los enemigos, harán sus ataques contra un bando aleatorio:
- Turno 2 "¡Barred las Plataformas!"
- Turno 3 "¡Volad los puentes!"

Por parte de los Guanteletes, su férrea doctrina anti-xeno les lleva a ver como una aberración la alianza entre la GI y los Tau y acuden en ayuda de sus hermanos lobos, de modo que harán sus dos ataques contra la alianza en el turno 4 y ambos serán "¡Que llueva fuego sobre sus cabezas!"

Aquí podeis ver lo ocurrido en la batalla por la estación espacial: El Heraldo nº4.

Desde aquí agradecer a los compañeros de El peón y el rey  el habernos incluido en esta iniciativa tan divertida y original. Estamos abiertos a colaboraciones de este tipo en el futuro tanto con ellos como con todo aquel al que le apetezca hacer algo así, y tanto de 40k como de alguno de los múltiples otros juegos a los que solemos viciar. ¡Ha sido un auténtico placer!

Puntuación de la campaña:
- Seleuco: 3 puntos de veteranía.
- Bump "el Negro":  0 puntos de veteranía.

Previamente en A cara de perro:

- Capítulo I. "Primer contacto"
- Capítulo II. "Maz chatarra"
- Capítulo III. "Decapitación"
- Capitulo IV. "Salvaguarda" 

4 comentarios:

lcd dijo...

Partidaza. Me lo pase genial y aunque al principio tenía mis Dudas sobre el escenario funciono mejor que bien

Espero se me disculpe mi falta de práctica como locutor

Señor Serviorco dijo...

Todos tuvimos dudas con la misión. Me alegra que la cosa saliera bien. Ya he publicado el Heraldo correspondiente.

Me ha gustado mucho el videoinforme. Y aunque Halicárnaso empieza a no ser verde, Luis, eres el mejor Kaporal del mundo, vaya gretchins.

César. dijo...

Enhorabuena por A cara de perro. Alta calidad :)

Will, Luis, de qué parte de España sois si no es indiscreción?

un saludo

Will dijo...

Hola César, muchas gracias

Luis es madrileño y yo asturiano pero ambos vivimos en la capital

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