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26 jun 2018

Straw Boss Mundo Fate | Audioreseña y tradumaquetaciones

Os traemos una reseña y material tradumaquetado, fichas y material de apoyo, del mundo Fate: Straw Boss. Esperamos que os resulte útil y os animéis a llevarlo a vuestras mesas.

Tradumaquetaciones en Español Straw Boss | Fate World


Para aquellos/as que les guste más escuchar que leer tenéis la versión locutada de este mismo artículo en nuestro podcast.




Vamos a contar una historia de sacrificio y corrupción, la nuestra y la del mundo que nos rodea. Exploraremos que ocurre cuando un mito o una vieja religión se niegan a ser olvidados, cuando una idea lucha tan violentamente por ser recordada que desgarra la realidad con su esencia. Conoceremos a los que ayudan a esas ideas a hacerse carne, a los que hacen cantar a los ángeles y aullar a los demonios. Vamos a darles caza. Limpiaremos el desastre que han dejado a su paso y con suerte conseguiremos que el recuento de cadáveres no alcance las dos cifras. Vamos a ver cuanto aguantamos.

Nuestros protagonistas han sido criados para esto. Hemos sido educados en un culto dedicado a la idea de que las creencias definen la realidad - y a veces la gente cree en cosas realmente desagradables. Cada una de nosotras fue adoptada por el culto a una edad muy temprana y sumergido en sus enseñanzas. Somos una familia, y como cualquier familia tenemos secretos. No suelen aceptarse gente de fuera en el complejo. La gente nos ve como fanáticos, extremistas y extraños. Somos todo eso y más.

El culto tiene células por todo el mundo pero las nuestras se ocupan del Medio Oeste Americano, la América Profunda, El Corazón de la Nación: El Cinturón de la Biblia. La fe es fuerte en esa tierra, pero cuando la gente la pierde, a veces ellos mismos se pierden con ella. Añoran ser parte de algo más grande de nuevo y no les preocupa el precio que han de pagar para volver serlo. Cuando las cosas se van de las manos nuestra Alianza es enviada para hacer que las cosas vuelvan a su cauce, haciendo lo que creamos necesario para lograrlo. Si fallamos el mundo se vuelve un poco más inestable, nuestras creencias son puestas en entredicho. Además, un montón de gente tiende a acabar muerta.

Esta es la propuesta con la que el autor J.R Evans abre el mundo fate Straw Boss. Después de leerlo nos ha dejado muy buen sabor de boca y por eso nos hemos decidido a elegirlo como primera reseña rolera. Intentaremos hacer un repaso sobre su contenido y que os sirva para decidir si queréis llevarlo a vuestras mesas. Al inicio de esta entrada encontrareis nuestra tradumaquetación de la fichas y el resto de material de apoyo necesario. El propio mundo fate puede ser adquirido en paga lo que quieras en la página de Evil Hat.

 Ambientación

Quienes son los protagonistas


En Straw Boss los protagonistas son miembros de un culto llamado los Estudiantes de la Mónada Jeroglífica fundado por John Dee en el siglo XVI. Para aquellos que de no sepáis quien es John Dee, recomiendo que os deis un paseo por su página en la wikipedia ya que es una de esas figuras cargadas de esoterismo y misterio que puede servir de inspiración para para muchas partidas. El culto tiene como creencia principal: que las ideas o más bien las creencias son capaces de modificar nuestra realidad. Y aún más nos habla de unos patrones de pensamiento o creencia, llamados mónadas, capaces de otorgar gran poder.

El Culto ha extendido su influencia por todo el mundo pero nuestras partidas se va a centrar en el sur de Estados Unidos. Más precisamente los estados que comúnmente son conocidos en la cultura americana como el Cinturón de la Biblia. Nuestros personajes están encargados de controlar parte de ese territorio al que llaman su Vigilia. Dentro de su Vigilia deben investigar cualquier muestra de corrupción o actuación de alguna de las fuerzas ocultas y encargarse de que no se conviertan en un problema incontrolable.

Los personajes han sido adoptados en su niñez, adoctrinados en las enseñanzas del culto y preparados especialmente para esta misión. Juntos forman una equipo denominado Alianza, Covenant en el original. Una Alianza es un equipo unido, además de por los años vividos en el complejo, por una serie de promesas y rituales en el que ponen sus vidas en manos del resto. Esta idea de la Alianza tiene elementos mecánicos que se representan en la Ficha de Alianza de los que hablaremos más adelante.

Pero este pacto no es el único, ni el más importante, que los personajes sellan. Cada uno de ellos ha cerrado un pacto con un ser sobrenatural, al que llaman Familiar. Es difícil definir a estos seres, según el contexto o la cultura han sido llamados ángeles, demonios, espíritus, djins,... los Estudiantes los llaman servidores divinos. Estos seres a a cambio de un sacrificio personal, habitan en el interior de los Estudiantes y les otorgan poder. De sus mecánicas también hablaremos más adelante.

¿A quiénes se enfrentan?

La Corrupción es la principal fuerza a la que se enfrentan los Estudiantes, una corrupción espiritual y física que se alimenta de la desesperanza y las creencias de los mortales. Pueden ser los lugares los que se corrompan, marcados por los sucesos que en ellos se han producido. Estos lugares pueden contagiar a aquellos que los frecuenten y extender la enfermedad por todo la Vigilia. Pero también la perdida de fe y sentido es suficiente semilla como para que los hombres y mujeres se corrompan. Estas mentes perdidas son peligrosas y están dispuestas a cualquier sacrificio para encontrar un camino de vuelta.

Estas almas perdidas no son las únicas personas con las que los Estudiantes tendrán que lidiar en su Vigilia. Los Estudiantes no son los únicos que han descubierto el poder de las mónadas. Otros seres humanos como brujas, chamanes o sacerdotes, a los que el culto denomina Practicantes, pueden acceder al conocimiento y poder oculto de las mónadas. Solo los Estudiantes tienen un conocimiento lo suficientemente profundo como para manejar hasta cierto punto estos poderes, así que cuando uno de estos Practicantes juega con esas fuerzas, suele tener consecuencias desastrosas.

Pero la principal fuente de preocupación del culto son los llamados Rephaim. Los Estudiantes llaman así a seres divinos o sobrenaturales que en otro tiempo tuvieron poder sobre los vivos y que ahora han desaparecido o se marchitan olvidados en los rincones de nuestra realidad. Son más bien ideas poderosas que seres de carne y hueso: dioses olvidados, antiguos mitos o incluso leyendas urbanas. Lilith la primera mujer, que precedió a Eva puede ser un buen ejemplo de un poderoso Rephaim, pero también existen Rephaims de menor poder como el Hombre del Saco o el Slenderman. La clave, es que alguien creyó en ellos en algún momento y les dio vida.

Al contrario que los Familiares, los Rephaim no intentan unirse directamente a una persona si no que buscan a quienes necesitan creer en algo desesperadamente y le ofrecen un propósito y una nueva razón para vivir, llenando su cabeza de promesas. A través de estos creyentes los Rephaim erosionan la realidad, transformándola y buscando abrir un agujero que les permita acceder a nuestro mundo. La misión principal de los Estudiantes es evitar a toda costa que esos agujeros se abran.

Existen otros seres no humanos que también suelen cruzarse con los Estudiantes, son los llamados Grigori. Estos si que son de carne y hueso aunque sean capaces de retorcer las leyes de la realidad y puedan ser considerados casi inmortales. No está claro su origen o alineamiento pero todos comparten esa posición ambigua de observadores que aconsejan, engañan y en ocasiones ayudan a la humanidad pero siempre siguiendo su propia agenda.

Antes de cerrar esta sección dedicada a la Ambientación. Creo que es importante destacar que, pesar de lo que pueda parecer por el elemento religioso o el trasfondo socio geográfico, no estamos ante un juego de caza demonios o una inquisición moderna. Más bien es una cuestión de orden y caos el objetivo último no tiene por que ser destruir a esas fuerzas sobrenaturales si no evitar que nuestra realidad acabe engullida por la corrupción y minimizar las consecuencias de las brechas. La negociación y el pacto con estas fuerzas es siempre una opción, que a veces hasta se busca deliberadamente.

Como resumen esta es la ambientación de Straw Boss, un grupo de cultistas conocedores y controladores de fuerzas ocultas que luchan contra el caos que estas mismas fuerzas pueden desatar en la América Profunda.

Mecánicas

Sí ya solo la propuesta puede parecer interesante: jugar aventuras al estilo The Preacher con unos personajes postmodernos en el que se mezcla magia, ciencia y religión, lo que hace también muy atractivo a este mundo de Fate, son las mecánicas que soportan esta ficción. En algunos mundos Fate, las mecánicas son menos intrusivas o más parciales y solo se ocupan de algún extra o capacidad especial. En Straw Boss prácticamente se han implementado mecánicas en cada una de las fases del juego

Creación del Culto

Es por la definición del propio culto por donde se empieza. El texto nos da 4 premisas que no pueden ser alteradas y a partir de de ahí a través de preguntas respondidas colectivamente se adapta el culto al tono o gusto de los participantes.

Las premisas iniciales son las siguientes:
  • El culto existe desde el siglo XVI
  • Su doctrina es una mezcla de religión y ciencia
  • Posee células por todo el mundo pero la célula de los personajes se ocupa del sur de los Estados Unidos.
  • El culto posee suficientes recursos para haber ofrecido una educación y entrenamiento de primer nivel a sus miembros
Las preguntas posibles a responder para personalizar el culto tendrán que ver con cosas como la relación del culto con la sociedad, quién es su líder o la localización geográfica y características del Complejo central del culto.

Creación de los personajes

La fase de creación de aspectos es similar a la de Fate Core pero condicionada por el hecho de que nuestros protagonistas fueron tomados a una edad muy temprana y solo conocen la vida dentro del culto. Se crearán 4 aspectos individuales de cada personaje a través de 4 fases con una estructura similar: respuesta a una serie de preguntas relacionadas con la experiencia vital del personaje, lectura a los otros jugadores de las respuestas y establecimiento de un aspecto en base a esas mismas respuestas.


https://drive.google.com/file/d/1AGVsBdUMojJg1ylc0DSL8KyKjdCaKQ6F/view?usp=sharing

Los cuatro aspectos definidos son los siguientes:
  • Aceptar tu destino (Aspecto de providencia): Preguntas sobre tu primera fase en el culto como niño. Tus sentimientos, a quien recurriste o como te enfrentaste a este brusco cambio.
  • Descubrir tu papel en el culto (Alto Concepto): Definir en que destacas y/o eres valioso para el culto
  • Encontrar la fuerza para perseverar (Complicación): Explorar los rasgos o sucesos que suelen traerte problemas
Para el cuarto aspecto, el Aspecto de sacrificio, relacionado con tu Familiar, vamos a detenernos un poco más. Como ya decíamos los Familiares son "sirvientes divinos" con los que los Estudiantes sellan un pacto. El Familiar ofrece su poder y capacidad para influir en el mundo, a cambio el Estudiante le permite habitar en su cuerpo y tomar control temporalmente de él en ciertas ocasiones. Sobre los detalles de esta cesión de control hablaremos más adelante pero relacionado con este aspecto hay otro elemento necesario para sellar el pacto: el sacrificio.

El Estudiante ha de entregar parte de su alma como pago y mecánicamente se soluciona de la siguiente manera. El jugador ha de responder a las siguientes preguntas:
  • ¿En que modo eres aun inocente?
  • Cuándo las cosas se ponen duras ¿qué placer buscas en la vida para consolarte?
  • ¿Que recuerdo te hace sonreír?
Tras responder, el jugador elegirá a otro para que interprete a su familiar en esta fase. Este otro jugador elegirá dos de las respuestas como posible sacrificio. El jugador que está creando el personaje elegirá, entre estas dos, cual sacrifica y escribirá un aspecto relacionado: su Aspecto de Sacrificio.

Además de estos 4 aspectos individuales existe un quinto aspecto que es compartido por todo el grupo y que será anotado en la ficha de Alianza. Veamos como funciona esta ficha y las mecánicas relacionadas con la Alianza

https://drive.google.com/file/d/1A5kN6trd3PEkNFfXoUVmZCswqYnw5TsN/view?usp=sharing

La Ficha de Alianza, que podéis encontrar tradumaquetada en la entrada correspondiente a esta locución, se coloca en el centro de la mesa y en ella encontramos espacio para diferentes elementos: un espacio para un aspecto que defina la naturaleza de la Alianza, otro para una proeza y por último un diagrama con cinco círculos que representan la reserva de puntos fate de la Alianza. Al inicio del juego cada jugador colocará uno de sus puntos fate en ese diagrama, a lo largo de la partida los jugadores podrán añadir o retirar puntos de esa reserva. El numero de puntos colocados en la reserva en cada momento nos indicará de que beneficios pueden aprovecharse los jugadores: si hay al menos un punto podrán invocar el aspecto de alianza gastando sus propios punto fate, si hay tres o mas puntos podrán hacer uso de la proeza y si la reserva de alianza está llena con cinco puntos todos los personajes borrarán un punto de corrupción al final de la escena. Veremos las mecánicas de corrupción más adelante pero por ahora continuemos con la creación de personajes.

En lo que se refiere a habilidades el reparto y listado es similar al del Fate Core con la única adicción de una habilidad denominada Control que es la que se usará para todo aquello relacionado con tu capacidad para convertir tus creencias en fuerzas reales que modifiquen la realidad: evitar el avance de la corrupción, controlar a tu familiar o utilizar tus Mónadas.

En lo que se refiere a proezas y refresco los jugadores tendrán una proeza gratuita, refresco 2 y un Familiar del que vamos a hablar ahora mismo sobre su manejo y creación.

Familiares

Ya hemos hablado del trasfondo de los Familiares y ahora veremos como funcionan mecánicamente. Para crear tu familiar en primer lugar deberás elegir tres aspectos. El primer aspecto es su Agenda o misión en este mundo, este aspecto es similar al alto concepto de un personaje. Los otros dos aspectos serán una virtud y un vicio inspirados en las virtudes y pecados cristianos. Tras los aspectos elegirás sus capacidades para interactuar con el mundo cuando toma control de tu cuerpo y lo harás repartiendo puntuaciones entre los 6 estilos que a todos nos resultan familiares de Fate Acelerado. Por último deberás elegir un nombre y una Mónada que el Familiar ha aprendido. Más adelante hablaremos de las Mónadas pero ahora ocupémonos de otro aspecto muy ligado con el poder que los familiares te ofrecen: la corrupción.

Corrupción

En cualquier tirada del juego puedes decidir añadir el poder proporcionado por tu familiar a la tirada y lo harás añadiendo a los 4 dados habituales, un dado de corrupción. Para conocer el resultado de esa tirada escoge los cuatro dados más favorables y resuelve de forma habitual. Pero esta ventaja tiene un precio, cada vez que añadas ese dado de corrupción deberás marcar una casilla en un tu track de corrupción y tras resolver la tirada hacer una tirada de tu habilidad de Control contra una dificultad similar a tu nivel de corrupción actual. Conviene recordar ahora esa ventaja que la Ficha de Alianza que borraba 1 punto de corrupción al final de cada escena.

Si fallas la tirada de Control, el Familiar toma control de tu cuerpo, gira la ficha y pasas a interpretar al Familiar hasta el final de la escena. Tu reserva de corrupción se convierte en la Reserva de Dominio del Familiar que funciona como casillas de estrés para él. Cada vez que recibe daño físico o mental deberá borrar una casilla y si se queda sin ninguna casilla para borrar el Estudiante recupera control sobre su cuerpo.

Mónadas

La Mónadas son las reminiscencias de los esquemas primordiales que el creador utilizó para dar forma al mundo. John Dee los descubrió y sus Estudiantes han ampliado su conocimiento y dominio sobre ellas. Son similares a rituales o hechizos y pueden romper las leyes de la naturaleza. Los personajes pueden comenzar con una Mónada aprendida a cambio de un punto de refresco y aprender una mas cuando alcancen un hito trascendente. También puedes tener acceso al poder de la Mónada de tu familiar sin permitir que controle tu cuerpo pero para ello necesitarás una proeza de Control.

Para crear las Mónadas los jugadores eligen una ley natural y establecen en que modo son capaces de romperla. Cada jugador restante propone una limitación al poder de la Mónada. El jugador escoge cual de estas limitaciones se aplica. Le da un nombre y ya tiene lista su Mónada. Para utilizarla solo deberá declarar que lo hace y gastar 1 punto de Fate. Si es necesario establecer su potencia se utilizará la habilidad de Control.

Creación de la Vigilia

Una vez creada la Alianza de personajes ya solo queda el proceso de creación del mundo. Los jugadores deberán dar forma al territorio que custodian, su Vigilia. Para anotar todos los datos, existe una ficha de Vigilia en la que los jugadores deben elegir sobre un mapa del sur de Estados Unidos aquellos estados sobre los que tienen influencia. De forma similar a como se hace en la creación de mundos de Fate, habrá que elegir un problema actual y un problema inminente. También se establecerán en esta fase las caras y lugares más significativos, adjudicándoles los aspectos correspondientes.

https://drive.google.com/file/d/1Ic1BRbzFabhnaf4HGRqyQpWP2YPEzvEx/view?usp=sharing

Otras mecánicas se ocupan de la forma en que los Rephaim afectan a los lugares y como los Estudiantes pueden combatirlos pero no entraremos en detalle por no alargar esta ya demasiado extensa reseña.

Otros detalles

Para acabar simplemente señalar que el libro incluye una aventura introductoria en la que los jugadores se enfrentan al Rephaim del Ladrón en la Cruz que no ascendió a los cielos con Jesucristo. Es una aventura simple pero con un buen muestrario de lo que podemos esperar de una aventura ambientada en este mundo y con alguna escena original, como por ejemplo un interrogatorio online a través del chat en una sitio webcams eróticas.

Valoración personal

Si nos hemos decidido a hacer esta reseña es por que nos ha gustado mucho la propuesta de ambientación, una mezcla de Perros en la Viña, The Preacher y True Detective. Las mecánicas nos han parecido muy interesantes y sencillas sobre todo la ficha de Alianza, la gestión del Familiar y la corrupción. Como punto negativo quizás decir que la portada engaña un poco y uno podría esperar un mundo fate de terror cuando más bien es de aventuras esotéricas.

Y aquí concluimos, esperamos que esta reseña os haya servido para despertar vuestro interés. Recordad que si queréis ver un ejemplo de este mundo en acción, solo tenéis que estar atentos a nuestro canal de youtube donde emitiremos alguna partida

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