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16 may 2018

Monta una escena | Como establecerlas, cortarlas y usarlas

Traemos una interesante entrada traducida del blog Norgwegianstyle sobre uso activo de las escenas en nuestras partidas. Todo el mérito para el autor original de la entrada, Ole Peder Giæver, y los traductores +Pedro Calvo y +La Ciencia del Rol
Para aquellos/as que les guste más escuchar que leer tenéis la versión locutada de este mismo artículo en nuestro podcast.



Estrategias para establecer, cortar y usar activamente escenas en los juegos de rol y en juegos de formato libre [1]


Una conversación que mantuve durante estas pascuas con Johannes, un aficionado austriaco, me recordó las ideas implícitas que subyacen en las culturas de juego. Jugamos juntos por vez primera en el Danish Fastaval, pero ya habíamos estado hablando en Internet sobre juegos durante un año más o menos. Me dijo que tenerme como DJ le había aclarado algunas cosas que le habían parecido oscuras en el borrador Draug 2 de Matthijs.

Específicamente: cómo “nosotros” hacíamos escenas.



En este artículo pretendo ilustrar este asunto desde mi perspectiva, pero contaré con la ayuda de amigos. Sus comentarios aparecerán en distintos colores.
  • Elin es un veterano de los LARP regionales y de las escenas en formato libre, además de coeditor de la antología LARPs from the Factory
  • Mattthijs es el creador de este Norgwegianstyle y un fructífero diseñador local. 
  • Mikael está en una búsqueda épica para jugar todos los juegos indie


En estos días, pensar y planificar en términos de escenas es algo ya consolidado en los círculos indies y de formato libre. Uso el término con cierta flexibilidad como podría hacerlo en el contexto de una película. Las escenas son las diferentes partes de la acción donde ocurre algo relevante para la historia. Puedes ir saltando entre escenas que suceden a la vez, como cuando los protagonistas están en sitios distintos, o puedes comprimir un largo espacio de tiempo —¿de inactividad?— entre escenas para aumentar el ritmo.

Desde que la humanidad empezó a narrar, las historias se han ido comprimiendo y recortando en trozos cada vez más pequeños para que los podamos digerir, pero espero que más abajo encontréis alguna cosa útil para nuestro formato particular: los juegos de rol.

¡Corten!

La primera vez que recuerdo encontrarme con escenas estructuradas explícitamente fue en unas jornadas locales a principio de los dos mil. Era una aventura de fantasía bastante tradicional, pero con un enfoque experimental. A los DJ se les había dado instrucciones de interrumpir la partida sin miramientos, a veces incluso en mitad de la acción, y a continuación establecer una escena en algún lugar completamente diferente, no dándole a los personajes (y a los jugadores) apenas información sobre lo que había ocurrido entre escenas. Aún recuerdo lo estimulante que me pareció que los DJ pudieran hacer aquello.

Como hay palabras parecidas a “cortar” que son palabras de seguridad en los LARP locales, prefiero decir “gracias”, a veces señalando con las manos o con mi lenguaje corporal que ha llegado el momento de concluir.

¿Cuándo cortar?

Usando esta técnica desarrollarás cierto sentido del ritmo, de qué le va bien a la historia. En general, yo diría que ante la duda “es mejor cortar pronto que hacerlo tarde”. Si la escena estuviera centrada en un conflicto o tuviera un propósito concreto, un buen momento para cortar suele ser cuando se ha resuelto o las cosas se han complicado aún más. Por lo general, trato de cortar antes de que la escena y los jugadores pierdan fuelle y energía.

Matthijs: “Cuando tu grupo se ha acostumbrado a este ritmo y no cortas cuando esperan que lo hagas, esto se convierte en una declaración tácita de intenciones. En la mesa se creará la expectativa de que puede que ocurra —o de que va a ocurrir— algo significativo”

Elin: "Lo que Matthijs menciona es también un buen método para estimular a los jugadores a que busquen el tipo de historia tras la que andas". 

A menudo el asunto es cortar cuando se presenta una buena oportunidad. A modo de ejercicio, puede ser interesante cronometrar las escenas —yo lo he estado haciendo la semana pasada y apenas lo había hecho antes— para hacerte una idea de cuánto tiempo duran. A lo mejor te sorprendes.

Un gran momento para acabar una escena puede ser también cuando uno de los jugadores acaba de soltar una frase realmente buena y con gancho. En cierto modo subrayas esas declaraciones cuando las cortas: “Y dicho esto…”.

Si está a punto de pasar algún tiempo en la ficción en el que no crees que vaya a suceder nada particularmente relevante para la historia o de interés para los jugadores o los personajes, haz un corte de escena y salta hacia adelante. Por ejemplo, no inviertas varios minutos de juego haciendo que los PJ vayan a comprar basura solo porque la necesitan para completar una tarea. Simplemente supón que lo consiguen —o no— y continúa.

Cortar es también una herramienta efectiva para marcar el ritmo. Un ritmo más lento para escenas introspectivas o en las que “exploramos asuntos personales”, un ritmo más rápido para las escenas de acción, circunstancias confusas, etc.

Elin dice: "Si queremos que nos salga una historia con sustancia, uno de los principales cometidos del DJ es cortar, ya que —a menudo— el único objetivo claro que tiene es ver cómo se desarrollará la historia; A menos que sea una partida ya escrita con instrucciones claras sobre cuándo (o cuándo no) cortar".

Tengamos en cuenta que nuestra discusión abarca una amplia gama de juegos, desde aquellos que no tienen director de juego, pasando por juegos en formato libre, los encarrilados, los vivos que se juegan en unas pocas horas y en una sola habitación [2], las partidas de jornadas con escenarios ya escritos y las campañas caseras más improvisadas. Rara vez me he dicho: “Tengo un plan claro sobre adónde debería ir esta historia”, porque descubrirlo juntos es gran parte de la diversión. Pero en una partida de jornadas esa forma de expresarlo a menudo tendrá sentido.

En una escena emocionalmente cargada, también podrías —quizá con aviesas intenciones— cortar antes de tiempo para evitar la liberación de la tensión.

Elin dice: "Otra técnica consiste en posponer el corte, mantener a los personajes detenidos en el tiempo y jugar con lo que subyace en el contexto: Dudas, salvar la cara, la sensación de incomodidad y la revelación de su humanidad”.

Un gran poder…

Creo que mi estilo de dirección puede parecer autoritario, pero pienso que tengo una visión de la partida más general que la de los jugadores, por lo que con frecuencia puedo “saber mejor” cuándo ha llegado el momento ideal para terminar una escena.

También hago el esfuerzo de estar atento a todos los jugadores, incluso con aquellos cuyos personajes no son el foco de la escena o los diálogos y considero que es parte de mi responsabilidad que todos tengan la oportunidad de participar.

En un grupo ideal creo que eso es responsabilidad de todos, pero este no es un universo ideal. Así que incluso si estás con tu personaje en mitad de algo fascinante, también estoy atento a Ola, cuyo personaje ha estado fuera de foco durante un rato.

Dejar claro quién tiene esta responsabilidad en un momento dado también le permitirá al resto de jugadores - tenga el juego DJ o no - centrarse en interpretar sus personajes e inventarse cosas. Hay alguien allí que los ayudará cuando empiecen a divagar o cuando la escena empiece a perder fuerza.

Encontrar el Tao

Soy muy consciente de mi impaciencia como DJ y he llegado a un acuerdo conmigo mismo para trabajarla. Mis sesiones tienden a durar dos o tres horas. En mi mente eso significa jugar yendo al grano y con ritmo, pocos momentos de ocio y casi sin metarol ni conversaciones tangenciales[3]. Hago pausas breves cada hora más o menos pero poco hay del típico: “¿Estamos ya jugando o hablando de Algo Más”? Disfruto de este estilo de ritmo rápido, tanto como DJ como de jugador.

Aún así le veo desafíos:
  • Algunos jugadores juegan despacio —o más despacio—, pero sus contribuciones son valiosísimas si les das tiempo.
  • Hay valor en las escenas lentas y en los momentos de respiro. El tempo varía, las cosas que no necesariamente están relacionadas con la acción principal, pero que aun así resaltan a los personajes, abren camino a momentos que sorprenden por su ternura o humanidad.
  • Mi estilo preferido puede ser un poco agotador.

Matthijs agrega: “A mí también me queda mucho que aprender de esas escenas lentas. Muy a menudo siento que en esas escenas de respiro hay potencial sin explotar y que nos lo perdemos recortando las escenas apresuradamente”.

Mikael: “A veces se necesita la base de una preparación más lenta que permita establecer los personajes y el escenario. Esto se puede hacer mientras jugamos para dar contexto al juego”.

Creando escenas

Cuando he cortado una escena y quiero establecer una nueva, establezco lo primero clara y brevemente quién está allí, dónde y qué está sucediendo.

A veces esbozaré la escena a partir de mi preparación o de un escenario, pero por lo general fluye de manera natural a partir de la ficción. Escena previa: deciden ir a investigar a la biblioteca; esta escena: en la biblioteca. A menudo el “¿qué haces?” establece la plataforma de la siguiente escena. También es bueno preguntarle a los jugadores si tienen alguna idea sobre una escena que les gustaría ver. Si no abandonas la costumbre de pedir este tipo de retroalimentación, generalmente dará sus frutos de manera natural después de una o dos sesiones.

Una excelente forma de estimular a los jugadores cuyo personaje no están en la escena es dejarles jugar personajes secundarios. Hago esto mucho, o les pregunto toda clase de cosas.

Mikael nos advierte: “Ten en cuenta que a menudo los PNJ son la mejor herramienta del DJ para impulsar la historia. Usa este recurso solo cuando creas que los otros jugadores están dispuestos a crear tanta tensión como tú —que eres el DJ—. Si es así, debería funcionar”.

Cuando empecé a usar esta técnica —hace ya como una década—, me sorprendió ver que los jugadores generalmente llevaban las cosas más lejos incluso de lo que yo me hubiera permitido como DJ, liándola parda tanto con los planes de sus personajes y como con los del grupo. Las primeras experiencias con la carta de oportunidad/resolución del juego Itras By dejó este asunto bastante claro.

Sin embargo, debo admitir que no todos lo PNJ son creados iguales.Con aquellos pocos PNJ fundamentales para la historia puedo dar a los jugadores unas cuantas instrucciones antes de dejarlos en sus manos o decidir manejarlos yo en exclusiva.

También funciona poner ciertos elementos de la historia en otras manos. Quizá un jugador con un personaje en escena pregunta: “¿qué tiempo hace?”, “¿qué simboliza el glifo?”. A menudo le pido a un jugador “inactivo” que cree estos detalles, lo que tiene el beneficio adicional de mantener a los jugadores involucrados en la historia y concentrados durante la partida.

Este enfoque basado en la colaboración me libera también en parte de mis responsabilidades como animador y —me gusta pensar— subraya el hecho de que este pasatiempo es colaborativo.

¿“Espolear”?

El término “espoleadores de escenas” no formaba parte de mi vocabulario hasta estas pascuas, pero parece ser algo que ya hacía. Este término me evoca la imagen mental que me hice hace tiempo sobre lo que supone dirigir un juego de rol: atizar un hormiguero con un palo. Lanzar algo a los jugadores y observar qué hacen. Ponlos en una situación, con algo de drama, algo de “ruido”. Si está resultando aburrido, manda al tipo con la pistola, etc.

Ahora bien, es mejor si espoleamos, atizamos, o como quiera que lo llamemos, de manera un poco más estructurada, que haya un método para la locura. Algunos miembros de The Forge acuñaron el término “señales de personajes”, sigo creyendo que es un buen término. Observa qué es importante para los personajes (y para los jugadores). Si han invertido puntos en un +1 a un “alambre tubular de soldadura” ten por seguro que quieren soldar alguna mierda con otra.
  • Lee las descripciones de los personajes (o sus estadísticas si es lo que os va). Es una lista de deseos dirigida a ti y al grupo. Significa: “¡quiero ver estas cosas flipantes en la partida!”.
  • Escucha con lo que los jugadores conectan, de qué hablan los personajes.

Pero también: sorpréndeles, lánzales algunas bolas curvas de vez en cuando.

Mikael sugiere una excelente alternativa a leer personajes y notas de campaña: “Pregúntales qué quieren”.

¡Haz las escenas principalmente para los personajes! No para tu trama molona, o para un personaje no jugador súper interesante que hayas creado. Asegúrate que todos tienen su momento de protagonismo. En el 90% de los juegos de rol, los personajes deberían estar en el centro de la acción, del drama. Ciertamente puedes jugar a darle la vuelta a esta premisa, si lo haces de forma consciente, pero no porque se te haya olvidado.

Una escena puede ser “sobre” un personaje, y la forma en la que montamos las escenas puede ser una buena manera de remarcar las intrigas individuales de ese personaje y aquello en lo que destaca. Normalmente, prefiero al menos dos personajes activos por escena.

Elin, con su bagaje en estilo libre, tiene el siguiente consejo: “Si tienes tiempo para planear escenas, escenas-espejo que parecen versar principalmente sobre un personaje pero reflejan deliberadamente la historia de otro —o grupos enteros— puede ser realmente satisfactorios, tanto para los jugadores como para el DJ”.

¿Qué tipo de escena?

En lo relativo a las escenas, Mikael añade: “una parte importante de hacer escenas es lograr que los jugadores establezcan un objetivo para la misma. Pueden ser tanto cosas que estén en juego como escenas de color para la caracterización”.

En la misma línea, Matthijs anota: “Primetime Adventures hace algo que mola mucho que consiste en que los jugadores también deciden si se trata de una escena basada en la trama o basada en los personajes. Esto ayuda a concentrarse en la escena y equilibrar la historia”.

Personalmente, me han decepcionado varios sistemas porque formalizaban “la naturaleza” de la escena antes de que realmente se jugara, o al menos esa parte del sistema. Recuerdo Primetime Adventures como algo divertido en general.

Si queréis echar un vistazo a una forma diferente y elegante de enfocar la estructuración de escenas, os animo a echarle un vistazo a “The Boiller” de a Jackson Tegu.

¡Y eso es todo amigos! Los lectores que quieran continuar con la discusión serán bienvenidos en la sección de comentarios.



[1] freeform games en el original.
[2] Chamberlarp en el original.
[3] “with little downtime and meta/off-game talk” en el original.

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