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30 ago. 2013

A Bridge Too Far | Board Game


Desde que salió el sistema de Firestorm para campañas me atrajo mucho el hecho de que se pudiera jugar también como un juego de mesa independiente, ya que las campañas que salieron inicialmente (Bagration y Marker Garden) son enormes e inabarcables para solo dos o tres jugadores como podemos juntar nosotros. Sin embargo en su momento no adquirimos ninguna de las dos compañas.

Como últimamente nos ha vuelto a picar el gusanillo con el FoW, y además los de Battlefront están sacando nuevas campañas, más pequeñas y de descarga gratuita, nos hemos decidido a jugar una de ellas, de modo que, usando esto como excusa, me decidí a comprarme la caja de la Market Garden (campaña histórica que me gusta mucho) para jugarla como un juego de mesa y para ir familiarizándonos con el sistema Firestorm.

El otro día jugamos nuestra primera partida para ir aprendiendo las reglas. En primer lugar decir que ya habíamos probado un poco el sistema jugando la campaña de Lorraine en plan juego de mesa y nos había resultado soso, con una sucesión de tiradas de dados sin mucha miga. Sin embargo, la profundidad estratégica del sistema de la Market Garden es mucho mayor, y se presta mucho más a ser jugada como un juego de mesa.

El tablero desplegado
Nosotros, de los dos posibles escenarios que se pueden jugar, jugamos el Market Garden, es decir, en el que el despliegue inicial y el turno de entrada de las reservas corresponde a la campaña histórica. Aunque al principio jugamos muy lentamente, releyendo las reglas y tratando de comprenderlas, una vez sabes los pocos pasos en los que consiste un turno, el juego va muy fluido.

En primer lugar cada turno se decide el número de batallas que se van a jugar en el turno (de 6 a 12). A continuación se hace una tirada de iniciativa por la primera batalla y el que la gane (los aliados tienen un +1 a esta tirada en el primer turno y siempre ganan los empates), decide un sector ocupado por él desde el que atacar a otro sector ocupado por el enemigo. Esto es algo absolutamente crucial ya que si no luchas donde lo necesitas es imposible ganar la campaña, pero además hay que gestionar el riesgo, ya que aunque seas el atacante, si pierdes la batalla, perderás tu sector y tus tropas se verán obligadas a retroceder.

Cada batalla se resuelve totalmente antes de pasar a tirar la iniciativa de la siguiente, de modo que, si vences en una batalla y conquistas un sector, podrás atacar desde este para conseguir así avanzar en territorio enemigo.

La lucha desesperada de los Red Devils por llegar hasta Arhem
Las batallas se deciden tirado cada bando 2d6 y aplicando modificadores según las tropas que participen, el terreno y si las tropas tienen línea de suministros o no (estar "In" o "Out os Supply"), algo importantísimo y en lo que se basa gran parte de la estrategia de este sistema. Como se ve en las fotos, la cantidad e tropas (llamadas Firestorm Troops) con las que cuentan ambos bandos no sirve para llenar todo el tablero, y de hecho se puede combatir entre dos sectores que no cuenten con estas tropas, pero su presencia aporta bonificadores de gran importancia para ganar las batallas.

Volviendo al tema de la línea de suministros, las condiciones para estar In Supply son diferentes en casa campaña Firestorm. En el caso de Market Garden, las tropas tienen línea de suministros si su sector está comunicado por una línea ininterrumpida de carreteras controlados por su bando, que lleve hasta unas determinadas zonas del mapa (las que se ven con forma de flecha oscura en el mapa) conocidas como Supply Depots. Esto consigue transmitir totalmente el espíritu de lo que fue la campaña histórica, en la que el control de las carreteras, y fundamentalmente de los puentes, era vital para la victoria.

Los paracas americanos presionan hacia Nijmegen
Algo que hace también muy interesante esta campaña es el papel fundamental que tuvieron las tropas aerotransportadas, luchando cercadas en territorio enemigo a la espera de las columnas blindadas. Esto se representa en el juego mediante el despliegue de suministros transportados por misiones aéreas hasta sectores determinados del mapa que fueron las áreas de lanzamiento aterrizaje que se emplearon en la campaña histórica. El uso de estos marcadores es fundamental para que los paracaidistas puedan tomar los puentes y aporta un componente muy interesante al juego.

Una vez resueltas todas las batallas del turno (incluyendo la retirada de las tropas derrotadas y el avance de los vencedores), llega la fase de Estrategia, en la que ambos bandos reciben refuerzos y los aliados realizan misiones de transporte aéreo para desplegar suministros y nuevas tropas aerotransportadas. Una vez más las carreteres están muy presentes en esta fase, pues las tropas pueden mover un número ilimitado de sectores mientras o hagan por carretera, pero solo uno si lo hacen campo a través.

Los Guardias legan hasta las afueras de Nijmegen pero no rompen el cerco
Durante nuestra primera partida cometimos como es habitual muchos errores y nos olvidamos de alguna regla como hemos visto a posteriori, pero aun así resultó una partida muy interesante, con mucha profundidad estratégica, y muy divertida. Además el sistema representa fantásticamente lo que fuela campaña histórica, volviendo claves los mismos puntos estratégicos y haciendo que muchas situaciones se desarrollen como lo hicieron en la realidad.

Conclución: Se trata de un juego de mesa muy interesante y recomendable, con mucha miga en lo estratégico y muy narrativo en la representación histórica, de modo que me parece muy recomendable. la pega, por supuesto, es que se encuentra descatalogado, pero, como hice yo, aun se puede encontrar por internet en algún distribuidor, incluso a mejor precio del que tenía anteriormente.

2 comentarios:

Rex Janeway dijo...

Ostras¡ no había visto esto¡¡¡¡¡¡ qué maravilla¡, operación market garden a tope¡

Rex Janeway dijo...

Ostras¡ no había visto esto¡¡¡¡¡¡ qué maravilla¡, operación market garden a tope¡

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