En un reciente video de su canal, Guardián de los Arcanos incluía Blades in the Dark como uno de esos juegos que "no volvería a comprar". En el vídeo exponía sus razones para haberse sentido decepcionado por el juego y, en general, lo catalogaba como un juego que no había aportado mucho al panorama.
Agradezco mucho toda la labor de el Guardian en su canal y este video en particular por que me ha animado a aprovechar este listado de decepciones para exponer mi opinión sobre las virtudes y aportaciones que, según mi punto de vista, el juego tiene.
Ambientación
Comenzaré en esta serie de posts por la primera decepción que se llevó el Guardián: la ambientación, comenta que le parece una propuesta típica victoriana con un par de peculiaridades que no justifican la creación de un juego. Estoy de acuerdo en que no es una propuesta muy original, pero esta cualidad genérica de la ambientación está justificada.
El setting, tanto en su contenido como en su forma, está al servicio de una de las intenciones centrales del juego: ofrecer una experiencia de sandbox narrativo.
Sandbox Clásico - Centrado en el mundo
Antes de definir un sandbox narrativo, hablaré de lo que entiendo por un sandbox clásico:
- Preexistencia del Mundo: Previa al inicio de la partida ya existe un mundo predefinido donde se han establecido aspectos como localizaciones, recursos, obstáculos, personajes no jugadores (PNJs), facciones, intenciones de esos PNJs y facciones, etc.
- Ausencia de Trama Predefinida: No existe una trama predefinida por la que los personajes jugadores (PJs) sean conducidos; el mundo simplemente reacciona y evoluciona siguiendo las condiciones de partida sumadas a las acciones de los PJs.
- Libertad de Exploración: En un sandbox tradicional, los personajes podrían no encontrarse nunca con los elementos centrales de ese mundo. Por ejemplo, en una región con dos grandes urbes donde los diferentes gremios compiten por imponer sus intereses, la mesa podría decidir que le interesa más centrarse en cazar bestias en el pequeño bosque al norte de las ciudades y solo enterarse de esa "Guerra de los Gremios" a través de rumores.
Podríamos decir que esta forma de plantear y jugar la partida es mundo-céntrica: los jugadores solo entrarán en contacto con los temas y conflictos del mundo si se inmiscuyen. Si Mahoma no va a la montaña, la montaña se quedará donde está.
Virtudes del Sandbox Clásico
Las principales virtudes que ofrece el sandbox clásico son:
- Sensación de Coherencia: A través de un espacio predefinido.
- Sensación de Inmersión: En un mundo vivo e independiente.
- Sensación de Libertad: Al no haber una trama predefinida.
Contrapartidas del Sandbox Clásico
Como contrapartida, el sandbox clásico puede ser insatisfactorio en otros aspectos:
- Mundo Genérico: No está adaptado a las historias de los personajes, pudiendo llegar a desprotagonizarlos.
- Inacción: Ciertas decisiones pueden hacer que te alejes de los conflictos y, en la partida, no pase nada o que los aspectos más atractivos de ese mundo no sean descubiertos.
Sandbox Narrativo - Centrado en los Personajes
Para evitar estas debilidades, puedes jugar de una forma más personaje-céntrica, donde todo en el mundo está al servicio de involucrar, afectar y protagonizar a los personajes. Desde este otro acercamiento a la construcción de mundo, la ficción se amolda, gira y se distorsiona. Con esta idea, hacemos que los conflictos acompañen a los personajes allá donde vayan. Por ejemplo si los personajes se centran en el bosque del norte, podrían encontrarse con una caravana de los gremios atacada por una facción rival o improvisar un nuevo conflicto no preexistente relacionado con sus intenciones y deseos.
Ambos enfoques son válidos: uno pone el acento en la simulación del mundo y su reacción frente a las acciones de los personajes, y el otro en los personajes y cómo queremos verlos enfrentados a ciertas situaciones para explorar sus temas, arcos e historias.
Claro está que estas decisiones personaje-céntricas hacen que empecemos a diluir las virtudes del sandbox: coherencia, viveza y libertad. Incluso puede que algunos jugadores se sientan engañados o manipulados.
La Propuesta de Harper
Para esquivar esta dicotomía, Harper plantea un sandbox narrativo que combine las sensaciones de los dos estilos de juego.
Mundo cerrado
Por un lado, le interesan las mecánicas de sandbox y las sensaciones que provocan, pero no le interesa que se produzca la situación de que la acción no tenga que ver con los personajes, que no desarrolle sus tramas o historias, o que incluso ni lleguen a enterarse de lo que está ocurriendo.
- Construcción de Setting: Plantea un setting cerrado, es decir, una ciudad rodeada por yermos repletos de espíritus enrabietados debido a un apocalipsis previo. Este apocalipsis abrió el sol y permitió que la muerte accediera a estos lugares. El único refugio, al menos el único refugio que ofrece el manual de Blades in the Dark, es la ciudad de Doskvol. Aunque puede haber formas de salir, en general, la ficción justifica que los personajes estén confinados en la ciudad.
- Inmiscuirse en el Mundo: El encierro de la ciudad provoca que, para conseguir algo, los personajes deban quitárselo a otros e inmiscuirse en el mundo subterráneo. La ciudad obliga a los personajes a conseguir lo que necesitan a través de la interacción con bandas locales y facciones.
Creación a partir de los personajes
La construcción del setting está marcada por la creación de los personajes. A pesar de una descripción general de la ciudad y sus bandas, el mundo es ambiguo y abierto. Durante la creación de personajes, estos definen lo que importa en el mundo:
- Ascendencia: De dónde vienen, si son de la ciudad o de otro lugar.
- Trasfondo: Que eran antes de ser criminales
- Vicio: Cual y en que localización lo satisfacen
- Barrio: Dónde tienen su guarida.
- Aliados/Enemigo: PNJs individuales con los que tienen una relación
- Relaciones: A quién deben un favor o pagan un diezmo dentro de las bandas locales.
Todas estas elecciones influyen en la situación inicial del juego, estableciendo un conflicto entre dos bandas con intereses enfrentados y una tercera entidad que se beneficia de dicho conflicto. Esto asegura que los personajes estén siempre en el centro de la acción.
Tiradas de Entanglement
Entre golpes o misiones, se realizan tiradas de Entanglements (enredos) que introducen conflictos adicionales relacionados con las acciones de los personajes y sus decisiones pasadas. Estas tiradas pueden traer nuevos problemas o complicaciones que obligan a los jugadores a enfrentar desafíos inesperados, manteniéndolos en el centro de la narrativa y haciendo que la historia avance de manera dinámica.
Un mundo típico al servicio de los personajes
El setting no pretende ser original. Más bien, busca tener potencial para todos los perfiles de personajes que ofrece el sistema, el setting es abierto y poco enfocado. Se menciona de manera nominal la existencia de tecnología, magia, peleas, crimen,... pero sin profundizar demasiado, permitiendo que cada personaje encuentre su lugar y tenga sus momentos de protagonismo.
Esta forma de construir el sandbox, donde los engranajes del mundo giran alrededor de los jugadores y siempre los afectan, hace que el setting propuesto se vuelva especial cada vez que se inicia una campaña.
Lo que viene en el manual es breve y evita el enciclopedismo que podemos encontrar en otros settings. En lugar de una descripción detallada, el juego ofrece "ganchos": descripciones someras de personajes, barrios, instituciones, etc., que sirven como inspiración para desarrollar y expandir durante el juego. Si buscas una ambientación más enciclopédica y exhaustiva, puede que te sientas insatisfecho.
Sensación de sandbox
Pero aunque haga todo esto no descuida las sensaciones de coherencia, viveza y libertad. hay varias mecánicas que se encargan de reforzar esas sensaciones como:
- Relojes: se crean relojes, una especie de contadores de avance, que pueden servir para medir el avance de los personajes en determinadas acciones o proyectos pero que sobre todo para lo que nos ocupa pueden llevar cuenta de sucesos de mayor escala relacionados con el mundo como el progreso de un asesino que anda suelto en la ciudad, el nivel de descontento en las calles o el ascenso de una banda en determinado barrio.
- Tiradas de fortuna: se realizan tiradas de fortuna entre otras cosas para dilucidar el resultados de eventos o enfrentamientos donde no participan los pjs como por ejemplo un enfrentamiento entre bandas o la resolución de un golpe de una banda rival.
- Tiers: Todo en Blades tiene un tier, un nivel, ya sea la calidad de un juego de dagas, el poder de determinada banda o el nivel de seguridad de un distrito. Esto hace que todo tenga un lugar en el mundo.
Resumen
Aunque el setting pueda parecer poco original o detallado, esta es una decisión intencionada y alineada con los objetivos del autor. El juego consigue encajar el tema del setting con las mecánicas de los juegos indie, logrando un equilibrio entre las sensaciones del sandbox y el desarrollo centrado en los personajes.
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