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15 dic 2014

Objetivo: Venganza | Campaña WH30K


“La masacre en la zona de desembarco de Istvaan V había terminado, la mayoría de los lealistas habían sido exterminados, atrapados entre aquellos que habían venido a destruir y las legiones traidoras que tan cobardemente les habían atacado desde la retaguardia. Solo unos pocos de los astartes aun fieles al Emperador habían conseguido escapar de la superficie, desperdigándose por la galaxia para lamer sus heridas. Menos aun de entre ellos no habían sido capaces de labrarse una ruta hasta las lanzaderas, pero se negaban empecinadamente en no morir, ocultándose entre los sistemas de trincheras y las ruinas de la batalla.
Sin duda su final era inevitable, morirían en aquel planeta desolado, pero cada traidor que se pudiesen llevar delante sería una  victoria, cada segundo y cada efectivo que Horus tuviese que invertir en exterminarlos daría más posibilidades al Imperio para defenderse de aquellos mal nacidos.”


Hace mucho que tenemos ganas de jugar una campaña con algún sistema de escaramuzas de 40k que de paso nos sirva como punto de partida para una escalada de juego y pintura, de modo que la salida de las reglas de “Victory is Vengance” en el Libro Horus heresy: Extermination nos vino caída del cielo, sobretodo teniendo en cuenta que nuestro objetivo actual es hacer una nueva escalada con ejércitos de marines pre-Herejía.

Este sistema de campaña está ambientado en las luchas entre los supervivientes de la matanza de Istvaan V y las fuerzas traidoras dedicadas a exterminarlos, e incluye un sistema de recursos y experiencia muy interesante. Para jugar en primer lugar debes diseñar a los líderes de tu ejército, gastando 150 puntos en de una a tres miniaturas con la regla personaje, y uno de ellos será el líder de la fuerza de combate. Estos héroes no solo ganarán unas reglas especiales para representar la experiencia que vayan ganando y las heridas sufridas, si no que serán usados en todas las partidas de la campaña.

El sistema de experiencia es muy sencillo. Se resume en que los líderes van obteniendo unos Puntos de Acción que tanto ellos como los héroes pueden emplear para repetir ciertas tiradas. La gracia está en el modo de obtener estos puntos, ya que depende del rol que hayamos elegido para nuestro líder al crearlo, y de como actúe en batalla.


Además de los héroes, en función de los recursos disponibles o adquiridos durante la campaña, cada bando cuenta con una serie de puntos con los que adquirir más tropas para acompañar a sus héroes antes de cada partida. La forma de escoger estas tropas es miniatura a miniatura, de forma que se pueden coger tropas sueltas de diferentes tipos de escuadras, o incluso de diferentes legiones, siempre que ninguna de ellas tenga la regla especial personaje. Lo interesante es que pueden actuar de forma independiente durante la batalla, o formar unidades ad hoc, lo que da una dimensión táctica algo diferente a este sistema.


El sistema de campaña cuenta con unan serie de escenarios específicos, en los que ir ganando recursos y puntos de campaña, aunque el sistema general de la campaña es bastante laxo. Básicamente se debe establecer un objetivo de Puntos de Campaña (normalmente 3x el número de jugadores) de modo que si los leales llegan a este límite se proclaman vencedores. Los traidores consiguen la victoria simplemente si llegado un límite de tiempo preestablecido para la campaña, los leales aun no han conseguido los suficientes Puntos de Campaña para ganar. El tiempo que debe durar la campaña no está establecido en las reglas si no que recomiendan que se adapte al número de jugadores y a las características específicas del grupo de juego. En general recomiendan jugar 6 Intervalos de Campaña, en los cuales los jugadores juegan las partidas que quieran. Al final de cada intervalo se actualiza la puntuación de campaña y se comprueba si los leales han conseguido su objetivo.

Por regla general el bando vencedor en cada partida obtiene un Puntos de Campaña. En el caso de los leales este punto se suma al marcador de la campaña, mientras que en el de los traidores se resta, pudiendo llegar a tener el marcador un valor negativo. También existen unos escenarios especiales que solo se pueden jugar si el marcador se encuentra en un determinado intervalo, y que añaden algo de variedad a la campaña.

Como nosotros queremos usar este sistema para que sirva de inicio a nuestra escalada creo que finalmente lo que haremos será jugar estos 6 intervalos, jugando varias partidas en cada uno de ellos con las miniaturas que tengamos pintadas y dejando un tiempo entre cada uno para sumar miniaturas a nuestro ejército. Así, para alzarse con la victoria, mis Manos de Hierro deberán conseguir 6 puntos de victoria antes de que finalicen los seis Intervalos de Campaña. En caso contrario serán los Amos de la Noche de de Luis quienes venzan en la campaña.


En la mayoría de escenarios, además de obtener Puntos de Campaña, ambos bandos pueden conseguir Puntos de Suministro, con los que obtener más tropas y munición, o mejorar sus armaduras. Las condiciones iniciales dictan que los leales empiezan con cierta desventaja, de modo que el estado de su suministro de munición y armaduras comienza en carente, mientras que los traidores lo hace en repleto.

La siguiente tabla resume el estado inicial de los diferentes suministros y de las reservas de Puntos de Acción, y la usaremos a lo largo de la campaña para llevar el recuento de nuestros avances. Dicho lo cual no queda si no batirnos.


Armaduras Tropas Munición Puntos de Acción
Amos de la Noche Repleto Repleto Repleto 3
Manos de Hierro Carente Repleto Carente 3

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