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7 jul 2014

La Maldición de Solumque | Campaña


En la entrada anterior establecimos el trasfondo de la campaña y los bandos implicados, de modo que ahora vamos a describir el sistema que vamos a usar en la campaña.

En el Book of the Arbitrator se describen dos tipos de campaña, las de Territorios (que vienen a ser como las descritas en el reglamento de Necromunda) y las de  Exploración (que se parecen mucho a las de Mordheim). Para nuestra camapaña hemos decidido jugar una de Exploración, aplicando las mismas restricciones a la hora de formar la banda pero ignorando las facciones y el trasfondo que propone.

Además se aplican una serie de reglas adicionales:
A. Objetivo: El objetivo de la campaña es conseguir 3 puntos de victoria. Los puntos de victoria se consiguen de dos modos;

- Encontrar un Condensador de Entropía (ver más abajo): 1 PV.
- Durante la fase de comercio un jugador puede cambiar 250 créditos por 1 PV.

B. Escenarios: Los jugadores deberán ir jugando partidas retándose entre ellos a su gusto, pero antes de cada partida deberán tirar 1d6 para ver donde se desarrolla la batalla. Estas zonas representan zonas de especial interés en las que es más probable poder encontrar pistas sobre los Condensadores de Entropía:

1 – La batalla se juega en una zona sin importancia, no se aplica ninguna regla especial y la escenografía se elige de mutuo acuerdo entre los jugadores.
2 – Los pantanos aullantes: Unas ciénagas pestilentes, pobladas de insectos portadores de extrañas enfermedades. El campo de batalla debe incluir pantanos, bosques y escenografía de origen natural. Dado lo insalubre del sitio toda miniatura que deba tirar en la tabla de heridas al final de la partida tirará dos veces y elegirá el peor resultado.
3 – El cañón del infortunio: Se trata de un profundo cañón por el antes discurría el principal río del planeta, el cual ahora no es más que un pequeño riachuelo maloliente en el fondo del cañón. Las paredes del cañón se encuentran pobladas de cuevas en las que se esconden proscritos y mutantes. Las partidas en esta zona se jugarán en un tablero de Zone Mortalis.
4 – Las ruinas de Comburet: Las inestables ruinas de la ciudad colmena destruida suponen un grave peligro para todo aquel que se aventure en ellas. La mesa debe incluir ruinas con varios niveles de altura en la mayor parte de su superficie. Se aplican las reglas de eventos catastróficos del Zone Mortalis usando la tabla de “Burried Alive”.
5- Los desiertos tóxicos: Algunas zonas del antes fértil planeta se han convertido en estos pestilentes desiertos en los que el que no muere por el calor y la sed termina haciéndolo por los nocivos efectos de la radiación. Cuando una miniatura que se encuentre aturdida obtenga un resultado de “rasguño” en la fase de recuperación deberá repetir la tirada.
6 – Los bosques mutantes: En algunas zonas el bombardeo no causó la muerte de los cultivos y la vegetación, si no que creó una nueva flora y fauna mutantes llenas de peligros para el ser humano. El campo de batalla debe incluir bosques y escenografía de origen natural que cubran la mayor parte de su superficie. Si una banda se retira del campo de batalla (voluntaria o involuntariamente) el jugador deberá hacer una tirada por cada miniatura que no estuviese fuera de combate en el momento de la huida para representar los peligros que pueden encontrarse en su huida. Por cada resultado de 1 la miniatura en cuestión deberá hacer una tirada en la tabla de heridas.

Si la batalla se desarrolla en uno de estos escenarios especiales (es decir, si no se obtuvo un resultado de 1 en esta tirada) en bando ganador puede tratar de encontrar uno de los Condensadores de Entropía tras la batalla. Para ello tirará 1d6, y si obtiene un resultado de 6 habrá encontrado uno y obtendrá 1 PV.

Una vez se haya encontrado un Condensador en un escenario ya no se podrán encontrar más en él, de modo que a partir de ese momento siempre que esa localización salga elegida como el escenario de la batalla, el resultado será sustituido por un resultado de 1, la escenografía se elegirá de mutuo acuerdo entre los jugadores y no se aplicará ninguna regla especial.

Una banda, tal y como se especifica en las reglas de campaña de exploración del Book of the Arbitrator, decide no comerciar entre una partida y la siguiente, podrá sumar un +1 a la tirada de búsqueda si gana su siguiente batalla. Este modificador es acumulativo si la banda pasa varias batallas sin comerciar, aunque un resultado natural de 1 siempre significará un fallo en la búsqueda. Además de esta ventaja la banda también cuenta con las repeticiones de tirada durante la exploración que se especifican en el reglamento.

Sin embargo permanecer tanto tiempo fuera un refugio supone un riesgo, de modo que si una banda decide no comerciar entre batallas deberá tirar 1d6 por cada una de sus miniaturas, y por cada resultado de 1 la miniatura en cuestión deberá hacer una tirada en la tabla de heridas.

C. Mutantes: Durante las partidas, al inicio de cada turno de juego, se deberá tirar 1d6. Con un resultado de 1 aparecerá un mutante, con las reglas que aparecen en el Book of the Arbitrator. Los jugadores deberán decidir con una tirada de dado quién coloca al mutante, que debe situarse a más de 6 pulgadas de cualquier miniatura. Los mutantes que haya en mesa moverán al inicio de cada turno y deberán hacerlo hacia la miniatura más cercana (en caso de que haya dos o más equidistantes se deberá decidir aleatoriamente hacia cual mueve) cargando contra ella si le es posible. Si no pueden cargar y cuentan con algún arma de disparo, lo emplearan contra la miniatura más cercana.

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