En la entrada anterior establecimos el trasfondo de la campaña y los bandos implicados, de modo que ahora vamos a describir el sistema que vamos a usar en la campaña.
En el Book of the Arbitrator se describen dos tipos de campaña, las de Territorios (que vienen a ser como las descritas en el reglamento de Necromunda) y las de Exploración (que se parecen mucho a las de Mordheim). Para nuestra camapaña hemos decidido jugar una de Exploración, aplicando las mismas restricciones a la hora de formar la banda pero ignorando las facciones y el trasfondo que propone.
En el Book of the Arbitrator se describen dos tipos de campaña, las de Territorios (que vienen a ser como las descritas en el reglamento de Necromunda) y las de Exploración (que se parecen mucho a las de Mordheim). Para nuestra camapaña hemos decidido jugar una de Exploración, aplicando las mismas restricciones a la hora de formar la banda pero ignorando las facciones y el trasfondo que propone.
A. Objetivo:
El objetivo de la campaña es conseguir 3 puntos de victoria. Los
puntos de victoria se consiguen de dos modos;
- Encontrar un
Condensador de Entropía (ver más abajo): 1 PV.
- Durante la
fase de comercio un jugador puede cambiar 250 créditos por 1 PV.
B. Escenarios:
Los jugadores deberán ir jugando partidas retándose entre ellos a
su gusto, pero antes de cada partida deberán tirar 1d6 para ver
donde se desarrolla la batalla. Estas zonas representan zonas de
especial interés en las que es más probable poder encontrar pistas
sobre los Condensadores de Entropía:
1 – La batalla
se juega en una zona sin importancia, no se aplica ninguna regla
especial y la escenografía se elige de mutuo acuerdo entre los
jugadores.
2 – Los
pantanos aullantes: Unas
ciénagas pestilentes, pobladas de insectos portadores de extrañas
enfermedades. El campo de batalla debe incluir pantanos, bosques y
escenografía de origen natural. Dado lo insalubre del sitio toda
miniatura que deba tirar en la tabla de heridas al final de la
partida tirará dos veces y elegirá el peor resultado.
3
– El cañón del infortunio: Se
trata de un profundo cañón por el antes discurría el principal río
del planeta, el cual ahora no es más que un pequeño riachuelo
maloliente en el fondo del cañón. Las paredes del cañón se
encuentran pobladas de cuevas en las que se esconden proscritos y
mutantes. Las partidas en esta zona se jugarán en un tablero de
Zone Mortalis.
4
– Las ruinas
de Comburet: Las
inestables ruinas de la ciudad colmena destruida suponen un grave
peligro para todo aquel que se aventure en ellas. La mesa debe
incluir ruinas con varios niveles de altura en la mayor parte de su
superficie. Se aplican las reglas de eventos catastróficos del Zone
Mortalis usando la tabla de “Burried Alive”.
5-
Los desiertos
tóxicos: Algunas
zonas del antes fértil planeta se han convertido en estos
pestilentes desiertos en los que el que no muere por el calor y la
sed termina haciéndolo por los nocivos efectos de la radiación.
Cuando una miniatura que se encuentre aturdida obtenga un resultado
de “rasguño” en la fase de recuperación deberá repetir la
tirada.
6
– Los bosques
mutantes: En
algunas zonas el bombardeo no causó la muerte de los cultivos y la
vegetación, si no que creó una nueva flora y fauna mutantes llenas
de peligros para el ser humano. El campo de batalla debe incluir
bosques y escenografía de origen natural que cubran la mayor parte
de su superficie. Si una banda se retira del campo de batalla
(voluntaria o involuntariamente) el jugador deberá hacer una tirada
por cada miniatura que no estuviese fuera de combate en el momento de
la huida para representar los peligros que pueden encontrarse en su
huida. Por cada resultado de 1 la miniatura en cuestión deberá
hacer una tirada en la tabla de heridas.
Si la batalla se desarrolla en uno de estos
escenarios especiales (es decir, si no se obtuvo un resultado de 1 en
esta tirada) en bando ganador puede tratar de encontrar uno de los
Condensadores de Entropía tras la batalla. Para ello tirará 1d6, y
si obtiene un resultado de 6 habrá encontrado uno y obtendrá 1 PV.
Una vez se haya encontrado un Condensador en un escenario ya no se podrán encontrar más en él, de modo que a partir de ese momento siempre que esa localización salga elegida como el escenario de la batalla, el resultado será sustituido por un resultado de 1, la escenografía se elegirá de mutuo acuerdo entre los jugadores y no se aplicará ninguna regla especial.
Una vez se haya encontrado un Condensador en un escenario ya no se podrán encontrar más en él, de modo que a partir de ese momento siempre que esa localización salga elegida como el escenario de la batalla, el resultado será sustituido por un resultado de 1, la escenografía se elegirá de mutuo acuerdo entre los jugadores y no se aplicará ninguna regla especial.
Una banda, tal y como se especifica en las
reglas de campaña de exploración del Book of the Arbitrator, decide
no comerciar entre una partida y la siguiente, podrá sumar un +1 a
la tirada de búsqueda si gana su siguiente batalla. Este modificador
es acumulativo si la banda pasa varias batallas sin comerciar, aunque
un resultado natural de 1 siempre significará un fallo en la
búsqueda. Además de esta ventaja la banda también cuenta con las
repeticiones de tirada durante la exploración que se especifican en
el reglamento.
Sin embargo permanecer tanto tiempo fuera un
refugio supone un riesgo, de modo que si una banda decide no
comerciar entre batallas deberá tirar 1d6 por cada una de sus
miniaturas, y por cada resultado de 1 la miniatura en cuestión
deberá hacer una tirada en la tabla de heridas.
C. Mutantes:
Durante
las partidas, al inicio de cada turno de juego, se deberá tirar 1d6.
Con un resultado de 1 aparecerá un mutante, con las reglas que
aparecen en el Book of the Arbitrator. Los jugadores deberán decidir
con una tirada de dado quién coloca al mutante, que debe situarse a
más de 6 pulgadas de cualquier miniatura. Los mutantes que haya en
mesa moverán al inicio de cada turno y deberán hacerlo hacia la
miniatura más cercana (en caso de que haya dos o más equidistantes
se deberá decidir aleatoriamente hacia cual mueve) cargando contra
ella si le es posible. Si no pueden cargar y cuentan con algún arma
de disparo, lo emplearan contra la miniatura más cercana.
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