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27 may. 2014

Bólteres y Mazmorras | Batalla Final


"Los secretos que encerraban las catacumbas en el subsuelo de BR.5 habían ido desvelándose poco a poco. Aquel planeta había sido poblado por el Mechanicum, probablemente más de 10.000 antes de la llegada de los contendientes, pero las razones de su abandono eran una incógnita.

En primer lugar descubrieron que algo se había activado en los niveles más profundos solo unos años antes, dotándolos de energía, algo que probablemente estaba relacionado con el misterioso viaje en el tiempo de los hijos de Mortarion. Según fueron adentrándose más y más en las entrañas del planeta, la información era más desconcertante, ya que lo único que encontraban eran comunicaciones grabadas en una extraña lengua, no reconocida por los registros imperiales, hasta que finalmente pudieron acceder al último nivel. 

Allí los colonos pudieron acceder a algunos de los archivos que los sacerdotes de Marte habían dejado tras su desaparición. Estos hablaban de un descubrimiento que inicialmente fue interpretado como una señal del Omnissiah, una fuente de conocimiento como solo podía ser concebida por el dios máquina, pero que pronto se reveló como una maldición venida de más allá de nuestra realidad. Aunque su descripción era vaga parecía tratarse de algún tipo de portal, una acceso a otra realidad y otros tiempos, cuyos creadores aterrorizaron a los a los adeptos del Mechanicum, a pesar de su pretendida inmunidad a las respuestas emocionales. Tanto fue así que, por razones desconocidas, llegaron a abandonar el planeta que habían colonizado, dejando tras de si, oculta para siempre, aquella puerta y todos los conocimientos que esta encerraba, o al menos eso creían.

Todos los hallazgos de los contendientes no dejaban lugar a dudas, nadie había accedido a las catacumbas bajo BR.5 desde el exterior, a pesar de lo cual los registros indicaban claramente algún tipo de actividad en los niveles inferiores. La sorpresa fue mayúscula cuando se estableció el motivo de estos registros. 

La puerta se había activado una vez más, al parecer espontáneamente o desde el otro lado, y sus creadores parecían haber decidido cruzarla y mancillar con su presencia aquel templo del Omnissiah, pues las grabaciones de los sistemas de seguridad dejaban ver las siluetas de unas criaturas extrañas como la humanidad nunca habría podido imaginar, dotadas de una cuerpo cónico y tentáculos por cabeza, rematados con indescriptibles apéndices...

Era el momento de descubrir los últimos secretos del quinto planeta del sistema Ruares, y dominar por fin aquel poder que había asustado a los primeros colonos que poblaron su subsuelo. Los tres bandos que se disputaban este honor se dirigieron hacia el corazón del complejo, la sala construida en torno a la gruta donde se había descubierto el portal, donde encontrarían su destino.

Sin embargo los sacerdotes de Marte habían sabido ocultar aquello que no querían que fuese encontrado, y los pasillos que llevaban al sancta sanctorum de BR.5 estaban protegidos por una arcana tecnología, algo que solo pudo ser descrito por Kniester-Saal como campos de disrupción eucleidiana, unos generadores que creaban alteraciones en el espacio a su alrededor, desorientando a las escuadras y dispersándolas sin remedio. Ahora cada una debería enfrentarse al enemigo allí donde el destino la hiciese aparecer...."

¡Ha pasado cerca de un año pero por fin llegamos a la batalla final por el control de BR.5, batalla que decidirá el ganador deBólteres y Mazmorras!

En este tiempo hemos jugado un montón de partidas en nuestro Zone Mortalis casero y cada uno de nosotros ha pintado un ejército de 1000pts diseñado para jugar a esta modalidad de WH40k, de modo que ha sido realmente productivo, además de habernos permitido ampliar el trasfondo de nuestros ejércitos con nuevos relatos e intrigas.

Siguiendo las reglas de campaña que había establecido antes de empezar, los tres bandos llegamos a esta última batalla con las mismas posibilidades de ganar la campaña. Esta era la idea inicial, ya que lo que queríamos era fundamentalmente pintar los ejércitos y aprovechar el Zone Mortalis que habíamos construido, y no que alguien llegase al final sin ninguna posibilidad de ganar, algo que me beneficiaba a mi más que al resto, ya que no había ganado ninguna partida multijugador. Esta batalla final otorga 3 puntos de campaña y el marcador antes de disputarla, es este:

- Guardia de la Muerte: 2 puntos de campaña.
- Eliminadores de Sah' O' Botai: 1 punto de campaña.
- Logia Lemnia: 0 puntos de campaña.

Para esta partida final queríamos jugar un escenario bastante especial, así que decidimos diseñar uno (diseño realizado en la comida previa a la partida, así de desastres somos), tratando de conseguir que hubiese acción y que se premiara el ir a por los contrincantes y no quedarse a verlas venir,

- Jugamos con el sistema de iniciativa que explicamos anteriormente y con las mismas reglas para conseguir Primera Sangre.
- Despliegue: Ningún bando despliega unidades sobre la mesa al inicio de la partida. Sin embargo cada jugador debe dividir su ejército en dos mitades según las reglas habituales de ZM. En el primer turno, al tener la iniciativa, las unidades de la punta de lanza de los jugadores pueden entrar en la mesa por una de las 6 entradas marcadas en tres de los bordes del tablero, con una limitación: Siempre deben usar una entrada que aun no haya sido usada por otra unidad en ese turno. En el momento en que todas las entradas hayan sido usadas, la siguiente unidad podrá elegir libremente la entrada a utilizar reiniciándose el proceso, de este modo, una vez una entrada haya sido usada dos veces no podrá volver a usarse una tercera hasta que todas hayan sido usada dos veces, etc... Las entradas que se encuentren bloqueadas por tener a una unidad enemiga a menos de 1 UM de ella no se cuentan para este cómputo mientras sigan bloqueadas.
- Reservas: En el segundo turno todos los jugadores podrán introducir en el tablero, siguiendo el mismo proceso que en el primero, la totalidad de sus unidades en reserva, sin tener que realizar tiradas para ver si están disponibles.
- Objetivos:  
a) Se concede 1 punto de victoria por cada unidad enemiga eliminada.
b) Antes de la batalla se debe situar un objetivo en el centro de cada cuadrante del tablero. Una unidad que termine un turno en contacto con un objetivo "planta su bandera" en él, de modo que este se considera controlado por su bando aunque la unidad posteriormente deje de estar en contacto con el objetivo. Sin embargo, si una unidad enemiga, en turnos posteriores, planta su bandera en el objetivo, este cambia de manos y pasa a estar controlado por el bando con la bandera plantada en él. Controlar cada uno de estos objetivos al final de la batalla otorga 1 punto de victoria.
c) Al diseñar el mapa en el que jugamos la partida, se debe situar una gran sala en el borde de la mesa que no contenga ninguna entrada. Esta sala tiene dos puertas, ambas bloqueadas, por lo que para entrar es necesario destruirlas según las reglas habituales de ZM (es decir, logrando al menos un impacto superficial contra su blindaje 12). Cada unidad, sin contar los personajes independientes, que termine la partida en esta sala, otorga al jugador 3 puntos de victoria.
d) Matar al Señor de la Guerra y Primera Sangre.
- Reglas especiales: En esta misión no se pueden emplear las reglas especiales Infiltración ni Despliegue Rápido, ni ninguna otra que permita a una unidad teletransportarse por la mesa. Además, ninguna estratagema que otorgue nuevos puntos de acceso al tablero, puede situar estos en el interior de la sala objetivo.

En esta última ronda todos los ejércitos disponían de 2 puntos de estratagema de base y, al igual que en las rondas anteriores, fuimos obteniendo puntos en las partidas que jugamos, de modo que la puntuación y las estratagemas que elegimos para la batalla final batala fueron estas:

- Guardia de la Muerte (4pts de estratagema): Breacher Charges, Sustained Assault.
- Eliminadores de Sah' O' Botai (2pts de estratagema): Breacher Charges x2.
- Logia Lemnia (6pts de estratagema): Interdiction Assault, Phase Field Generator, Fire Wasp, Breacher Charges.

Y ya sin más preámbulos, esta fue la batalla final de Bólteres y Mazmorras:



¡La Logia Lemnia ha reclamado finalmente los derechos de Marte sobre BR.5, haciéndose con la victoria en la campaña!

Poco más puedo decir que no se ve en el vídeo, la estratagema del Generador de Campo de Fase y la resistencia del Castellax han sido las claves de la victoria, pero personalmente creo que ha sido una batalla muy divertida y que el escenario, con sus defectos, ha funcionado bien. Al fin y al cabo jugamos con la flexibilidad lógica de una partida en la que queríamos representar un escenario narrativo y épico, más que un juego totalmente compensado.

La campaña nos ha servido para pintar nuevos ejércitos y nos ha dejado muy buenos momentos. Creo que su sencillez y las partidas multijugador han sido la clave, así que me atrevo a decir que los tres nos lo hemos pasado muy bien. 

"Sin embargo, un último escoyo interpone entre Kniester-Saal y su destino..."

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