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2 ene. 2014

Bólteres y Mazmorras | Infestación

"Los pasos de los astartes de la Guardia de la muerte les habían hecho avanzar entre los restos de un antiguo laboratorio biológico en el que sin duda los Magos Biologis habían tenido encerrada a alguna especie alienígena para su estudio. Sin embargo las cubetas embrionarias y las cámaras de éstasis se encontraban rotas y solo pudieron localizar algunos restos carcomidos de los especímenes, el resto parecían haber sido formas de vida viables que habían devorado a sus congéneres más débiles tiempo atrás. A juzgar por las marcas de garras de las paredes parecía tratarse de un forma de vida animal o insectoide desconocida para los hijos de Mortarion.

Los registros de las consolas de análisis sugerían que todo el complejo se había reactivado cuando las fuentes de energía del sistema subterráneo habían sido encendidas algunos años atrás. Esto parecía haber desencadenado el despertar de los especímenes al no recibir las dosis de neuromoduladores necesarias, y desde entonces sin duda se había reproducido en gran número a juzgar por los múltiples contactos en los auspex.

La Guardia de la Muerte había accedido en primer lugar el nivel más profundo de las catacumbas, pero aun quedaba por ver que consiguieran sacar alguna ventaja de aquello, su ruta se adentraba cada vez más en el complejo de laboratorios, de modo que deberían atravesarlo para hacer valer su iniciativa, aunque aquello significaba enfrentarse una vez más a lo desconocido."

Desde que construimos nuestro Zone Mortalis teníamos claro que en algún momento había que jugar una partida con Tiránidos, ya que este entorno se acerca mucho al del Space Hulk, de modo que, como además nos apetecía sumar más partidas a nuestra campaña, decidimos crear este escenario para dar la posibilidad a Luis de conseguir alguna ventaja gracias a haber ganado la segunda batalla multijugador (la victoria le ha dado 2 puntos de campaña, lo que ha asegurado que el ganador de la batalla final se lleve la campaña según el sistema que habíamos ideado, eliminando la posibilidad de un empate, pero realmente a él no le ha aportado ningún beneficio).

  Con unas cuantas ideas claras en la cabeza de lo que queríamos conseguir establecimos una serie de reglas especiales para el escenario:

- En primer lugar queríamos que hubiese un "malo de final de fase" al que destruir, en plan juego arcade de los 80, para lo que decidimos que la Guardia de la Muerte debería atravesar todo el tablero hasta legar a una habituación en la que les esperaría un Trigón al que deberían destruir. Si lo conseguían, contarían con un punto de estratagema extra en las batallas de la tercera y última ronda de la campaña.
- Lo segundo que queríamos lograr era la típica sensación de agobio al verse rodeados de tiránidos hambrientos. Para ello establecimos un sistema de reservas aleatorias en el que cada turno aparecerían en el tablero 1d3 unidades de 3d6 Hormagantes, que además entrarían por una de los 6 puntos establecidos para tal efecto, elegido de forma aleatoria.
- Para que la cosa no se desmadrara demasiado pusimos como límite el número de gantes que Luis tiene pintados (unos 50).
- Además Luis podía evitar que siguiesen apareciendo reservas accediendo a una de las dos consolas que situamos en ambos flancos. Para darle más emoción establecimos que solo una de las consolas le permitiría cerrar el acceso de las reservas al tablero (una mano inocente escribió en un papel, antes del despliegue, cual de las consolas era la que funcionaba, y solo lo sabríamos en el momento que uno de los Marines se pusiera en contacto con una de ellas).
- Para rizar el rizo la puerta que daba acceso a la habitación del Trigón estaría cerrada, por lo que los marines deberían destruirla o abrirla poniéndose en contacto con una de las dos consolas (en este caso cualquiera de las dos les valdría).

En este diagrama se puede ver como establecimos los pasillos. Las flechas azules representan los puntos de entrada de las reservas de los Astartes, mientras que las rojas representan los puntos de entrada de los Tiránidos. Estas últimas las numeramos del 1 al 6 antes de la batalla, para elegir así de forma aleatoria el punto de entrada de los gantes.

Como no solo de gantes viven los Tiránidos estos contaría con algunas otras unidades, de modo que unidas al máximo de gantes que podría haber en mesa y al Trigón, sumaban en torno a los 1000pts de los que dispondría la Guardia de la Muerte:

- 2 unidades de 3 Guerreros Tiránidos, que empezarían la partida en mesa
- Una unidad de 14 Genestealers y un Líder de Progenie, y una de 3 Mantifex, que empezarían en reserva y entrarían según las reglas habituales de reservas, pero pudiendo elegir libremente su punto de entrada.

Éramos conscientes de que se trataba de un duro reto para los astartes, pero la Guardia de la Muerte siempre se ha caracterizado por crecerse ante la adversidad y nunca retroceder de modo que esperábamos una partida divertida y emocionante. Esto fue lo ocurrido:


La misión era difícil, y aunque los hijos de Mortarion lucharon hasta el final, no consiguieron atravesar el centro de investigación biológica. La verdad es que Luis jugó muy bien sus bazas pero o tenía muy difícil ya que, aunque se consiga llegar hasta él, destruir un Trigón no es nada fácil. Probablemente la clave hubiese estado en lo que él pretendía hacer, mantener con vida al mayor número posible de marines y disparar a la criatura con todo lo que tuviese. Íbamos a probar el escenario antes de grabar el videoinforme pero Luis prefirió la frescura y emoción del momento, lo cual le honra.

En cuanto los demás tengamos terminados de pintar los 1000pts empezaremos con las batallas de la tercera ronda.

"Las heridas sufridas por Kurgan hubiesen matado incluso a un astartes normal, pero el comandante de la Guardia de la Muerte no estaba dispuesto a dejarse exterminar por una apestosa criatura alienígena. Sin siquiera mostrar un gesto de dolor ordenó retroceder a sus soldados para buscar otra ruta de entrada en el último nivel. Puede que no hubiese obtenido la ventaja que buscaba pero estaba seguro de que enemigos no se atreverían a intentar vencer allí donde él había fracasado.

El objetivo de su búsqueda estaba cada vez más cerca, podía notarlo y ya nadie se interpondría en su victoria final."

1 comentarios:

Señor Serviorco dijo...

Me ha encantado la partida!!! El trasfondo es muy pulp y es todo un reto para los astartes. La idea de malo de final fase me parece genial.
Otro frikipunto para bólteres y mazmorras.

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