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21 oct. 2013

Bólteres y Mazmorras | Afianzando el avance

Alcanzado el segundo nivel todos los bandos quieren asegurar sub sectores en los que instalar un puesto avanzado.  En el grupo de corredores codificado como Beta XII  se encuentra una sala de control logistico de los sistemas de puertas y cámaras de vigilancia que lo convierte en una localización idonea para controlar las nuevas áreas.


Las fuerzas Tau y de la Guardía de la Muerte se enfrentan para controlar Beta XII. Aquel que se apoderé de la Sala Central, con un valor de 3ptos, y del mayor número de subnodos de control, valorados en 1 punto cada uno, se llevará la victoria.

Situación al inicio

El bando  de los marines despliega a su general Kurgan al mando de la escuadra de exterminadores Exhumatio (1) dejando en la reserva a su escuadra táctica de apoyo Sepultura y a los Rompeasedios.
Por parte de los Tau empiezan en el tablero Sah'O'Botai (1) junto a la nueva escuadra de Crisis Kusai (2) dispuestos a correr hacia el centro junto a una escuadra de veteranos CastaFuego (3) para asegurar uno de los nodos cercanos. En la reserva las dos escuadras sombras y 7 castafuegos más.

Sah'O'Botai mandó avanzar a toda velocidad a los Kusai hacia la sala central, había que tomarla antes que los astartes para poder recibirles con una lluvia de fuego concentrado. A mitad de su carrera estupefacto vió como los Kusai se desviaban por un corredor lateral desoyendo sus ordenes. Parecía que los Kusai iban cumplir las recomendaciones de la Comisión, "prudencia y evitar el contacto directo", al pie de la letra saltandose la cadena de mando. Apostado junto a la puerta de la sala de control comprobó enfurecido que  el enemigo ya la había tomado.


Los jovenes Kusai en sus Crisis desobedeciendo a Sah'O'Botai no le acompañan en su carga...
... y la sala central cae en manos de Kurgan, el capitan enemigo.

Las reservas de ambos bandos van tomando los subnodos mas cercanos a su zona de acceso. Sah'O'Botai decide olvidarse de la insurreción que esta viviendo en sus filas y centrarse en el subnodo más cercano que ha sido ocupado por las poderosas tropas equipadas con escudos. Contacta con la escuadra mimética de Duko'h para coordinar un ataque conjunto.

El general y las sombras descargan todo su potencial de fuego sobre los rompeasedios pero sus armaduras reforzadas evitan que las bajas sean suficientes como para quebrarles. Sah'O'Botai conecta sus retroreactores para evitar el contra asalto pero esta nueva armadura no responde bien al sobreesfuerzo de la carrera inicial y le deja a distancia de carga de los Astartes.

El general y los sombras de Duko'h preparan una emboscada a los rompeasedios
Sah'O'Botai se pepara para ser asaltado tras quedarse corto en su retirada

Los rompeasedios cargan contra Sah'O'Botai. Ni el fuego defensivo, ni los impactos directos sobre el sargento de la unidad, salvados gracias a los compuestos anfetagenoides elaborados por el apotecario, logran impedir que el martillo de energía del Sargento Astarte aplaste el frontal de la armadura del general Tau dejándolo fuera de combate.

Sah'O'Botai es derrotado por primera vez en la campaña
Mientras, en el otro flanco, los recien llegados al combate, las Sombras de Kath'Au, expolean llenos de furia a los jovenes Kusai para que venguen la caida del general cargando contra la sala de control junto a ellos. Las crisis y los miméticos comienzan a correr cuando la unidad del Capitan Kurgan interrumpen su avance de forma brutal vaporizando las dos primeras armaduras crisis y a sus ocupantes. Entre el humo y los escombros la carcajada de Kurgan resuena creyendo haber acabado con el ataque Tau.

Pero la tercera crisis aparta los escombros que la habían medioenterrado y, a la vez que las sombras abandonan su camuflaje, descarga todo su arsenal sobre los exterminadores eliminando a la mayoría incluyendo al propio Kurgan.

Los dos exterminadores intentan replegarse pero gracias a un par de disparos certeros del Kusai y la movilidad de las sombras la sala es tomada y los astartes, tras la caida de su general y la perdida del objetivo principal, se ven obligados a retirarse. 

Los exterminadores disparan contra las crisis eliminando a las dos más adelantadas y quedandose sin objetivo para su asalto.

Los exterminadores supervivientes se refugian en la sala central

Tras acabar con los exterminadores los sombras toman el objetivo tras sacar un afortunado 9 en la distancia de retroreacción

Los rompebrechas tras acabar con el general hacen lo mismo con los castafuego que guardaban un subnodo de la retaguardia utilizando las bombas cuerpo a cuerpo adquiridas con su punto de estrategia
Situación al final de la partida


Resultado:
  • Eliminadores de Sah'O'Botai : 5 ptos de objetivos + 1 pto general eliminado
  • Grupo de Combate Vigor Mortis : 2 ptos de objetivos + 1 pto general eliminado + 1pto primera sangre
Victoria: Tau

Vi la cosa muy cuesta arriba para los Tau desde el momento en que no llegué el primero a la sala de control. Cuando Sah'O'Botai cayó ya me convencí de que todo estaba perdido y decidi hacer un rabioso asalto final.  Luis tuvo la valentía de lanzarse al asalto y la suerte  hizo que no aniquilase a mis crisis. Permitiendome un monton de fuego junto a las sombras.

Esta vez no pude jugar al gato y al ratón, por unas distancias de reacción mediocres, lo que hizo que mis bajas fueran más altas pero mi fuego fue muy efectivo.

La clave de la partida creo que fue el número de unidades, que yo tuviese el doble de unidades en los dos sub-enfrentamientos hizo que mis unidades libres pudiesen dedicarse a contragolpear a base de disparo o a ocupar objetivos desguarnecidos.

A la espera de los comentarios de Luis al que le estoy agradecido por haberse lanzado a la carga cumpliendo con su éspiritu trasfondístico cuando podía haber sido mucho más conservador ( lease amarrategui) .

4 comentarios:

Will dijo...

Fantastico informe! Mucho mejor que los mios!

Y quien ganó la primera sangre?

Jorge Garcia dijo...

Gracias Willo :)
La primera sangre se la llevó Luis, ya lo he puesto

lcd dijo...

Ha sido una de las partidas más igualadas de las que he jugado en ZM hasta ahora. Creo que aumentar un turno le dá más opciones al juego (a pesar de que esta vez me vino mal a mí).
Estas cosas se juegan para crear una historia y hay que jugar con el personaje escogido (como en el rol); creo que por ahora los 3 lo estamos haciendo y eso permite que, ganes o pierdas, las partidas sean memorables.
Mi agradecimiento publico a mis amigos-contendientes por la diversión (y el curro que están haciendo)

Señor Serviorco dijo...

Menudo curre de informe!!!
Enhorabuena a Jorge y un aplauso a Luis por su comentario.
Un saludo.

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